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C'est un forum où on peut flooder, faire un RPG dans les villes de Chnafon et Valtordu, déconner et BOIRE ! Nous recherchons en ce moment des gardes pour la ville de Chnafon, toujours d'autres vendeurs et aussi, des voleurs pour grossir la guilde !
 
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 Caractéristiques raciales

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AuteurMessage
Le Barbare
Bastonneur d'élite et Admin
Le Barbare


Nombre de messages : 1317
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Caractéristiques
Points de vie:
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Points de Combat:
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Points de Magie:
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Caractéristiques raciales Empty
MessageSujet: Caractéristiques raciales   Caractéristiques raciales EmptyDim 8 Juil - 18:44

Les sortilèges des mages évoluent au fil des niveau ! Nous cherchons par ailleurs un magicien supplémentaire (sans job) qui pourrait apprendre divers sort (sans parchemin que l'on peut trouver chez The Fantasier) à ses congénères...

Voici les sorts automatiquement su par les mages au fil des niveaux :

Niveau 1 : Projectile magique (attaque 15), souffle de Wezar (attaque 10)
Niveau 2 : Armure spirituelle (défense 10), Flèche magique (attaque 15)
Niveau 3 : Souffle de l'ange (défense 15), Poing de l'ogre (attaque 20)
Niveau 4 : Idem
Niveau 5 : Idem
Niveau 5 : Eclair (attaque 25)
Niveau 6 : Idem
Niveau 7 : Echarpe divine (défense 20)
Niveau 8 : Idem
Niveau 9 : Tempête de feu (attaque 40), Armure d'or (défense 30), Souffle du dragon mineur (attaque 45)


Les sorts ne s'oublient pas d'un niveau à l'autre...Amis mages, remerciez The Fantasier qui a proposé cette notion pour les sorts automatiques de niveaux !

Coups spéciaux :

Nains :

Niveau 1 : Hachage (+5 à l'attaque), Esquive (+5 à la défense)
Niveau 2 : Idem
Niveau 3 : Insultes intempestives (+10 à l'attaque)
Niveau 4 : Idem
Niveau 5 : Mouvement brusque (+10 à la défense et l'adversaire ne peut pas vous attaquer pendant 1 tour)
Niveau 6 : Idem
Niveau 7 : Idem
Niveau 8 : Broyage des os (+15 à l'attaque et l'adversaire ne peut plus se défendre pendant la durée du combat), Parade intuitive (+15 en défense)
Niveau 9 : Idem


Avantage de la race : Peut infliger un malus de -5 en défense à son adversaire en l'énervant si un jet de débilité supérieur à 30 a été effectué

Inconvéniant de la race : Ne peut pas fuir un combat contre les peaux vertes


Elfes :

Niveau 1 : Précision elfique (+5 à l'attaque), Esquive naturelle (+5 à la défense)
Niveau 2 : Idem
Niveau 3 : Idem
Niveau 4 : Idem
Niveau 5 : Agilité elfique (+10 à l'attaque)
Niveau 6 : Idem
Niveau 7 : Saut acrobatique (+15 à l'attaque et l'adversaire obtient un malus de -5 à son jet de défense pendant 1 tour), Oeil perçant (+10 à la défense)
Niveau 8 : Idem
Niveau 9 : Blocage des lames (+15 à la défense et l'adversaire ne peut attaquer pendant 1 tour)


Avantages de la race : Peut soigner deux fois par jour un membre de son équipe (+10 PV)

Inconvéniants de la race : Doit effectuer un jet de débilité inférieur à 30 pour ne pas toucher un membre de son équipe


Voleurs :

Niveau 1 : Camouflage (+5 à la défense et inflige à l'adversaire un malus de -5 sur son jet de défense pendant 1 tour), coup sournois (+5 à l'attaque)
Niveau 2 : Idem
Niveau 3 : Appel des ombres (+10 à la défense), Volte acrobatique (+10 à l'attaque)
Niveau 4 : Idem
Niveau 5 : Empoisonnement (+15 à l'attaque et l'adversaire est empoisonné pendant 2 tours)
Niveau 6 : Idem
Niveau 7 : Roulade (+15 à la défense)
Niveau 8 : Idem
Niveau 9 : Idem

Avantage de la race : Doit effectuer un jet de chance d'au moins 50 pour réussir à se camoufler et ainsi, éviter le combat

Inconvéniant de la race : Doit effectuer un jet de débilité inférieur à 30 avant chaque combat pour ne pas fuir systématiquement


Barbares :

Niveau 1 : Rage (+5 à l'attaque), Rapidité naturelle (+5 à la défense)
Niveau 2 : Idem
Niveau 3 : Idem
Niveau 4 : Etat de berserker (+10 à l'attaque et l'adversaire obtient un malus d'attaque de -5 pendant 1 tour)
Niveau 5 : Idem
Niveau 6 : Vigilance (+10 à la défense et l'adversaire ne peut attaquer pendant 1 tour)
Niveau 7 : Idem
Niveau 8 : Fureur ravageuse (+15 à l'attaque), Grande garde (+15 à la défense)
Niveau 9 : Idem

Avantages de la race : Peut infliger un malus de défense et d'attaque de -5 à un adversaire en l'impressionnant si un jet de chance ayant pour résultat minimum 50 a été effectué

Inconvéniants de la race : Ne peut fuir un combat


Paladins :

Niveau 1 : Protection sacrée (+5 à la défense)
Niveau 2 : Idem
Niveau 3 : Idem
Niveau 4 : Aide sacrée (+5 à l'attaque)
Niveau 5 : Idem
Niveau 6 : Rayonnement lumineux (+ 10 à l'attaque et l'adversaire est aveuglé pendant 2 tours : il a une pénalité de -5 à son jet de défense)
Niveau 7 : Idem
Niveau 8 : Lumière divine (+10 à la défense)
Niveau 9 : Force divine (+15 à l'attaque), Plumes d'ange (+15 à la défense et l'adversaire ne peut attaquer pendant 2 tours)

Avantage de la race : Peut se soigner (ou soigner queqlu'un) en combat (+15 PV une fois par jour)

Inconvéniant de la race : Doit effectuer avant chaque combat un jet de débilité inférieur à 30 pour ne pas s'endormir et donc perdre le combat


Ménestrels :

Niveau 1 : Cantique du courage divin (+5 attaque)
Niveau 2 : Idem
Niveau 3 : Distraction (+5 défense)
Niveau 4 : Guitarsurlagueul' (+10 attaque)
Niveau 5 : Idem
Niveau 6 : Pitié soudaine (+10 défense)
Niveau 7 : Casserole (+15 attaque)
Niveau 8 : Idem
Niveau 9 : Incorporation de l'étui à guitare sur l'armure (+15 défense)

Avantages de la race : Peut éviter un combat en distrayant l'ennemi si un jet de chance ayant au moins 40 pour résultat a été réussi

Inconvéniants de la race : Commence le jeu avec quinze pièces d'or en moins pour l'achat d'une guitare


Guerriers

Niveau 1 : Coup de boule fracassant (+5 attaque)
Niveau 2 : Parade intuitive (+5 défense)
Niveau 3 : Rage de vaincre (+10 attaque)
Niveau 4 : Science de la parade (+10 défense)
Niveau 5 : Force surnaturelle (+15 attaque)
Niveau 6 : Instict développé de défense (+15 défense)
Niveau 7 : Idem
Niveau 8 : Idem
Niveau 9 : Idem

Avantages de la race : Peut détecter une embuscade de voleur ou de ranger si un jet de chance ayant au moins pour résultat 50 a été réussi. Si c'est le cas, l'embuscade est déjouée et le guerrier peut parer l'attaque lancée par le voleur ou le ranger (le malus de défense est alors annulé)

Inconvéniants de la race : Le guerrier est indépendant, il ne voudra pas se faire soigner par quelqu'un d'autre que lui...il devra donc avoir une réserve de potions pour pouvoir se soigner


Aventuriers/Rangers :

Niveau 1 : Rapidité naturelle (+5 à la défense et à l'attaque)
Niveau 2 : Idem
Niveau 3 : Idem
Niveau 4 : Camouflage avancé (+10 à la défense)
Niveau 5 : Idem
Niveau 6 : Idem
Niveau 7 : Coup ciblé (+10 à l'attaque et l'adversaire a une pénalité de -5 à son jet de défense pendant 1 tour)
Niveau 8 : Idem
Niveau 9 : Renversement sournois (+15 à l'attaque et l'adversaire ne peut plus attaquer pendant 1 tour), Réflexes avancés (+15 à la défense)

Avantages de la race : Peut effectuer des premiers secours sur un membre de son équipe (+10 PV une fois par jour) et peut infliger un malus de -5 au jet de défense de son adversaire en lui infligeant une attaque sournoise si un jet de sournoiserie d'au moins 50 pour résultat a été effectué

Inconvéniants de la race : Doit effectuer un jet de débilité supérieur à 30 avant chaque combat pour ne pas fuir systématiquement


Ogres :

Niveau 1 : Bourrinitude naturelle (+5 à l'attaque)
Niveau 2 : Peau cuirassée (+5 à la défense)
Niveau 3 : Idem
Niveau 4 : Ecrasement (+10 à l'attaque et l'adversaire ne peut plus rien faire pendant 1 tour)
Niveau 5 : Idem
Niveau 6 : Prise de l'arme (+10 à la défense et l'adversaire ne peut attaquer pendant 1 tour)
Niveau 7 : Idem
Niveau 8 : Coup puissant assomant (+15 à l'attaque et l'adversaire est assommé pendant 1 tour : il obtient un malus de -5 à la défense)
Niveau 9 : Massivité excessive (+15 à la défense)

Avantages de la race : Peut démultiplier sa force une fois pas jour pour doubler son jet d'attaque si un jet de chance supérieur à 40 a été réalisé

Inconvéniants de la race : Obtient un malus de -5 sur son jet de défense pour parer les coups spéciaux des espèces rapides (elfes, voleurs, rangers)


Peaux-vertes :

Niveau 1 : Bourrinitude naturelle (+5 à l'attaque), Fuite (+5 à la défense)
Niveau 2 : Idem
Niveau 3 : Idem
Niveau 4 : Armes rouillées (+10 à l'attaque et l'adversaire est empoisonné pendant 3 tours : il perd 5 points de vie à chaque tour)
Niveau 5 : Peau endurcie (+10 à la défense)
Niveau 6 : Idem
Niveau 7 : Coup puissant (+15 à l'attaque)
Niveau 8 : Rapidité de parade (+15 à la défense)
Niveau 9 : Idem

Avantages de la race : Obtiennent un bonus d'attaque de +5 contre les elfes

Inconvéniants de la race : Doit effectuer un jet de débilité supérieur à 30 avant chaque combat pour ne pas fuir systématiquement


Hommes légumes :

Niveau 1 : Coup de racines (+5 Attaque), Sécrétion de pourriture (+5 Défense)
Niveau 2 : Enchevêtrement (+10 attaque et paralyse l'ennemi ciblé l'empêchant ainsi d'attaquer et lui infligeant aussi une pénalité de -5 à la défense pendant un tour)
Niveau 3 : Idem
Niveau 4 : Idem
Niveau 5 : Seconde peau (+10 Défense)
Niveau 6 : Idem
Niveau 7 : Idem
Niveau 8 : Jet de penniciline (+15 Attaque)
Niveau 9 : Engrais fortifiant (+15 Défense)

Avantages de la race : Peut se régénérer de 5 points de vie par jour à une condition (voir paragraphe des inconvéniants)

Inconvéniants : Doit être dans une compagnie comportant un elfe élémentariste Terre (qui l'arrosera) pour pouvoir profiter du don de la régénération et commence le jeu avec quinze pièces d'or de moins pour l'achat de matériel de jardinage


Les capacités de tous les types de personnages ne s'oublient pas au fur et à mesure que l'on augmente de niveau...Les capacités et avantages raciaux et les sorts ne s'utilisent qu'une fois pas jour...(Elles peuvent être réutilisables une fois que le personnage s'est reposé...)

Remarque :

Tous les jets de chance et de débilité cités sur ce message dans les avantages et désavantages de certaines races s'effectuent avant les combats en lançant soit le dé de chance ou celui de débilité...Le résultat donné par le dé est multiplié par la valeur de chance ou de débilité de votre personnage que vous pouvez voir dans les caractéristiques...Aussi, (et c'est là que ça se complique) le résultat minimum requis cité sur ce message est considéré comme celui qui doit être effectué au niveau 1. Au niveau 2, celui-ci sera doublé et au niveau 3, il sera triplé car au fur et à mesure que vous augmenterez de niveau, vous doublerez quasiment vos points de chance et de débilité...(voir post-it sur la montée de niveau)

Bon, c'est chiant à comprendre, donc voici un exemple :

Prenons tout simplement un Orc (qui fait partie de la catégorie des peaux-vertes) de niveau 1. Il doit effectuer un jet de débilité supérieur à 30 avant chaque combat pour ne pas fuir systématiquement.

La débilité normale d'un peau-verte au niveau 1 est de 10. S'il effectue un jet de dé ayant pour résultat 4, on multiplie alors 10 et 4, ce qui donne 40...le résultat est donc assez élevé pour que cet orc ne s'enfuit pas.

Prenons le cas contraire pour que cela soir clair : Si le résultat du jet de dé était de 2, on aurait multiplié 2 et 10 ce qui aurait donné 20, alors, l'orc concerné se serait enfuit...


Note importante :

Le jet de débilité des elfes doit être effectué avec leur jet d'attaque car ils peuvent toucher leurs équipier à tout moment de l'attaque...
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